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近日,在韓國釜山舉辦的2022英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)決賽中,代表中國LPL賽區(qū)出戰(zhàn)的RNG戰(zhàn)隊以3∶2擊敗韓國LCK賽區(qū)的T1戰(zhàn)隊,奪得第三個MSI冠軍。繼2021年11月EDG奪冠后,RNG奪冠又一次在中國互聯(lián)網(wǎng)“刷屏”,一度占據(jù)熱搜前三位。
MSI是拳頭游戲于2015年增加的全球性賽事,是《英雄聯(lián)盟》每年中旬的全球最高規(guī)格賽事。據(jù)悉,《英雄聯(lián)盟》最初于2011年開始舉辦全球賽事,迄今已有10余年。在這期間,來自中國的戰(zhàn)隊在各大賽事中嶄露頭角,加上電子競技員和電子競技運營師正式入圍新職業(yè)名單、“電競?cè)雭啞钡仁录姼偽幕纳鐣绊懥Σ粩鄶U大,中國電競產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展、蛻變。
2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%;中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。在“電競?cè)雭啞焙汀队⑿勐?lián)盟》總決賽奪冠背景下,電競行業(yè)在2022年或?qū)⒂瓉硇乱惠喸鲩L。
移動游戲占主導(dǎo)
電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源。與2020年相比,2021年中國電競游戲市場收入的增幅縮減了42%,原因之一是受到整體游戲市場的影響。
事實上,目前中國電競與游戲行業(yè)在多方面呈現(xiàn)出相似的特征:除了收入和用戶規(guī)模增長都到達(dá)瓶頸以外,二者目前均以移動游戲產(chǎn)品為主導(dǎo)。
中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,占國內(nèi)游戲市場總收入比重達(dá)76.06%??蛻舳擞螒蛘急?9.83%。
2021年中國電競市場規(guī)模約1673億元,其中超過一半來自移動電競游戲市場,該細(xì)分市場規(guī)模達(dá)883億元。端游電競市場占比最小,為21.8%。由賽事、直播、衍生品等環(huán)節(jié)構(gòu)成的電競生態(tài)市場占比25.4%,已經(jīng)連續(xù)兩年超過端游電競市場。
產(chǎn)品方面,頭部移動游戲也是熱門電競開播內(nèi)容。2021年中國電競游戲熱門開播內(nèi)容前8名中,有一半是移動游戲產(chǎn)品:《王者榮耀》和《和平精英》分別位居第一和第二,《英雄聯(lián)盟手游》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》系老牌電競游戲《英雄聯(lián)盟》的衍生手游產(chǎn)品。端游產(chǎn)品中,《英雄聯(lián)盟》《CS﹕GO》《穿越火線》均為耕耘近10年的老產(chǎn)品,《永劫無間》系網(wǎng)易2021年發(fā)布的冷兵器多人競技產(chǎn)品,在網(wǎng)易推行電競化的思路下,出現(xiàn)在榜單中也不意外。
電競是一種利用電子設(shè)備作為運動器械進行的對抗運動,在操作受限的移動設(shè)備上體驗感不如端游,為何會出現(xiàn)移動電競成主流的情況?
移動電競的優(yōu)勢體現(xiàn)在用戶規(guī)模、黏性方面?!安僮餍韵拗埔彩撬膬?yōu)勢,能夠讓玩家低門檻參與到電競活動之中,享受電競的樂趣。”同時,移動設(shè)備帶來的社交屬性、門檻低、用戶基數(shù)大等特點吸引著更多游戲主播開播移動電競游戲?!?
就賽事收入和影響力而言,端游電競更具優(yōu)勢。從2021年熱門觀看的電競游戲內(nèi)容看,端游電競的直播觀眾互動表現(xiàn)更好,吸引了更多觀眾發(fā)送彈幕。吳寶康還指出,賽事觀看量、商業(yè)化收入、媒體關(guān)注度等方面,端游電競目前的表現(xiàn)也相對較好?!斑@與對抗性有關(guān),端游電競的操作要求能提高賽事的精彩程度和觀賞性?!?